核心结论先说:2026 年 11 月 10 日,免费开源 3D 创作软件 Blender 5.3 正式发布,本轮最大亮点是原生加入 3D 高斯泼溅(3D Gaussian Splatting,简称 3DGS/gsplats)的初步支持 —— 用户不需要再装第三方插件,就能把 PLY、SPZ 格式的高斯泼溅场景文件(以及部分 USD 中的对应 schema)直接拖进 Blender,作为一种新的点云类型保存下来,用几何节点编辑,并在 Workbench、EEVEE、Cycles 三套内置渲染器里直接渲染。需要注意:5.3 这版属于 "初次落地",导入可用、渲染可出图,但暂时不支持把 splat 重新导出,导入后对象是点云而不是网格,不能绑骨骼、展 UV 或切片 3D 打印;性能、透明效果、光照重打光和编辑工具都还在后续版本继续打磨。除了高斯泼溅,5.3 还把 Linux 和 Windows(ARM 除外)默认图形后端切到 Vulkan,带来项目管理系统、Cycles 色散与 DLSS 降噪、EEVEE 材质光照节点、视频序列器波纹编辑等一揽子改进。下面把高斯泼溅怎么用、在 Blender 里怎么表示、三个引擎渲染差异、当前限制和其他版本更新逐条拆开说明。
一、3D 高斯泼溅是什么
3D 高斯泼溅是一种从一组照片或视频重建 3D 场景的技术。它产出的不是传统网格模型,而是一个由大量微小高斯椭球(blob)组成的辐射场,形态上类似点云,但能表达更复杂的结构:材质、光照、半透明、毛发和细节都可以集中在一个对象里。对 Blender 用户来说,这类数据通常来自专业采集工具、手机拍摄重建,或网上现成的 splat 文件。
二、5.3 原生支持高斯泼溅的能力清单
| 能力项 | 5.3 支持情况 |
|---|---|
| 导入格式 | .PLY、.SPZ(SPZ 支持到 v4);USD 中 UsdVolParticleField3DGaussianSplat schema 可加载 |
| 内部表示 | 点云数据块,新增 Type 选项 "3D Gaussian Splat",与普通 Points 切换 |
| 几何编辑 | 几何节点(Geometry Nodes)处理;新增 Set Point Cloud Type、Import SPZ 节点;Import PLY 节点可自动识别 splat 文件 |
| 渲染引擎 | Workbench、EEVEE、Cycles 三套内置引擎均支持 |
| 默认材质 | 自动使用发光(Emission)着色器,读取 radiance 属性,无需手动搭材质 |
| 重打光 | 早期支持:把 Emission 节点换成 Diffuse BSDF 等不透明 BSDF,可受灯光照射 |
| 导出 | 5.3 暂不支持把 splat 重新导出为 PLY/SPZ |
1. 导入操作步骤
- 准备好 PLY 或 SPZ 格式的 splat 文件;
- 在 Blender 5.3 里直接把文件拖进视口,或通过 File → Import 选择 Stanford PLY / SPZ 入口;
- PLY 可批量导入,每个文件成为独立对象;导入时可设置 Scale、Scene Unit、Forward Axis、Up Axis;
- 打开物体数据属性(Object Data Properties),在 Point Cloud Properties 的 Type 里确认是 "3D Gaussian Splat";含 splat 数据的 PLY 通常会自动选中;
- 切换到对应渲染引擎查看效果,需要编辑时进几何节点流程处理。
2. 高斯泼溅在 Blender 里存了哪些属性
| 属性 | 类型 | 含义 |
|---|---|---|
| position | Vector | 每个 splat 的局部三维坐标,与普通点云一致 |
| scale | Vector | 三轴缩放向量,splat 可在三个方向拉伸变形,区别于点云半径 |
| rotation | Quaternion | 四元数旋转,配合缩放形成复杂非均匀形状 |
| radiance:base | 4D Vector | 基础(DC)辐射亮度,附带不透明度 |
| radiance:sh_{index} | Vector | 球面调和系数,编码随观察方向变化的颜色 |
三、三个渲染引擎分别怎么画 splat
1. EEVEE 与 Workbench(光栅化路线)
- 把每个三维高斯投影到相机方向,生成一张 2D 四边形 billboard,计算对应二维高斯;
- 这些透明广告牌从后往前叠画到画面上,也就是 "泼溅" 进相机;
- 初版实现采用 EEVEE 的 dithered(抖动)透明模式,比传统排序 / 分块方案更容易接入 EEVEE 架构;
- 随机方法目前噪点偏明显,处理 splat 时建议在 Render → Sampling 里适当提高视口和渲染采样数;
- Workbench 预览时,需要把 Viewport Shading → Lighting 设为 Flat,splat 显示才符合预期。
2. Cycles(路径追踪路线)
- 路径追踪引擎不能把 splat 简单投影到相机,因为次级光线不适用这套做法;
- Cycles 求每条光线与 splat 在不透明度最大处的交点;
- 不透明度按随机概率解释:交点不透明度越高,被接受的概率越大,省去高内存占用的状态跟踪,对 GPU 友好;
- 该路线兼容反射、间接光照等全局光照算法;
- 重打光需要估计 splat 法线:不查询邻域信息(速度太慢),而是按压扁的薄饼模型,取最小缩放方向作为法线方向,属于基础估算。
3. 两个引擎的结果差异
| 对比项 | EEVEE / Workbench | Cycles |
|---|---|---|
| 投影方式 | 面向相机的 billboard | 面向光线求交 |
| 理论视角 | 与多数光栅化 splat 渲染器一致 | 透视正确,但与现有训练数据拟合习惯略有差别 |
| 全局光照 | 依赖光栅化透明合成 | 原生兼容反射、间接光 |
| 噪点来源 | 抖动透明随机采样 | 不透明度随机接受 |
| 典型差异场景 | 浅角度观察单个扁平 splat、复杂高斯体积时两边结果会有可见区别 |
四、当前版本的已知限制
- 只能导入,不能导出:5.3 没有 splat 导出支持,进了 Blender 的数据不能原样导出回 PLY/SPZ。
- 是点云,不是网格:不能绑骨骼做动画、不能展 UV 贴纹理、不能送切片软件做 3D 打印。
- 性能尚未优化到位:EEVEE 里被其他 splat 遮挡的部分常被无谓绘制,低配设备过度绘制压力大,后续版本会改进 GPU 剔除。
- 色彩空间假设:splat 按 sRGB 空间训练,而渲染器在线性空间工作,低不透明度加高辐射亮度区域可能与原始素材不一致。
- 重打光处于早期:目前重打光仍使用视角相关的 radiance,后续可能需要做反照率(albedo)提取;法线估算方法也比较基础。
- 编辑工具偏笨重:现有编辑沿用普通点云工具,用在 splat 上手感一般。
- 变换处理待完善:Apply Transform 对 scale、rotation、球面调和属性的处理还不完全正确。
- 坐标约定要留意:PLY 没有强制坐标系,导入后视场景侧翻或埋到地面下,通常需要手动旋转物体;SPZ 会自动转换坐标,但不符合约定的文件仍可能要手工调整。
五、Blender 5.3 其他主要更新
1. 图形后端与硬件
- Linux、Windows(ARM 设备除外)默认图形后端从 OpenGL 切换为 Vulkan;
- Vulkan 最低版本要求降到 1.1,部分 GPU 和驱动功能改为可选项,提升硬件兼容性;
- 新增对 Windows 11 下 NVIDIA RTX Spark 设备的原生支持,含内存优化;
- Workbench 可在 Metal 和 Vulkan 上使用硬件光追阴影。
2. 渲染与着色
| 模块 | 更新内容 |
|---|---|
| Cycles | Principled BSDF 加入色散(Dispersion);透明材质各向异性粗糙度;视口支持 NVIDIA DLSS 降噪;透明材质着色改进 |
| EEVEE | 新增材质光照节点(Material Lighting Nodes),可分别控制材质对不同光源的响应,适合 NPR 卡通着色和虹彩效果;新增全景相机;完善天空纹理太阳圆盘 |
| 合成器 | 支持效果堆栈,每个效果是独立节点组,依次传递输出;内置 Bloom、色相差、胶片颗粒、暗角 |
3. 几何节点与建模雕刻
- 几何节点新增体积网格节点,搭出自定义流体模拟的基础积木;
- 新增用自定义拓扑构建曲线的底层节点;
- grease Pencil 绘制模式新增选择工具,新增 Carver Tool 做布尔减切,填充工具可一次填多个区域。
4. 视频序列器(VSE)
- 全量波纹编辑框架:插入、裁剪、删除片段后后续片段自动挪位,不留空隙;
- 刀片工具(Blade Tool)重写,视觉反馈更清晰;
- 初步支持 OpenTimelineIO 时间线导入导出;
- 视频播放性能提升,剪辑切换更顺;可选启用实验性硬件加速视频解码。
5. 项目管理与界面
- 可选 Blender Projects 系统:把分散在多个 .blend 文件里的工作纳入同一项目目录,共享资源库、路径变量和项目专属 OpenColorIO 配置;
- 大纲视图支持手动排列对象和集合;所有编辑器支持侧边栏搜索;
- 新增注释节点(Comment Node),可用 Markdown 给复杂节点树写说明;
- USD 导入器可关联到集合,glTF、Alembic 支持范围扩大。
6. 系统要求
- 新增要求:macOS 需 13 Ventura 或更高;
- 仍支持 macOS 11.2 和 macOS 12 的最后版本是 Blender 5.2 LTS;
- 安装包覆盖 Linux、Windows、macOS。
六、上手建议与后续看点
- 想试用 splat:先拿公开示例文件或手机重建的小场景跑通导入和渲染,不要一上来把生产项目押在这版功能上;
- 需要网格资产:从源照片重建 mesh 的路线,比从 splat 点云反推网格更直接;
- 噪点明显时:先提高 EEVEE 采样数,再检查 Workbench 灯光模式是否为 Flat;
- 后续版本值得跟踪:splat 导出、GPU 剔除性能、反照率提取与重打光、点云编辑工具改进、Apply Transform 属性修正;
- 生产环境稳妥选择:长期项目可继续留在 5.2 LTS,等高斯泼溅功能成熟后再升级。
【相关 FAQ】
问题 1:Blender 5.3 原生支持的 3D 高斯泼溅是什么,能导入哪些格式的文件?
回答 1:3D 高斯泼溅是从照片或视频重建 3D 场景的技术,产出由大量微小高斯椭球组成的辐射场,而不是网格模型。Blender 5.3 原生支持导入 PLY 和 SPZ 格式(SPZ 到 v4),也能从 USD 的对应 schema 加载;导入后存为 "3D Gaussian Splat" 类型点云,可用几何节点编辑,并在 Workbench、EEVEE、Cycles 中渲染。5.3 之前这类工作需要靠 BlendSplat 等第三方插件完成。
问题 2:在 Blender 5.3 里导入高斯泼溅后,能像普通模型一样绑骨骼、展 UV 或导出文件吗?
回答 2:不能。5.3 导入的 splat 是点云数据块,不是多边形网格,没有面、边、UV 和顶点组,因此不能绑骨骼做动画、不能展 UV 贴纹理,也不能切片做 3D 打印;同时 5.3 暂不支持把 splat 重新导出为 PLY 或 SPZ。如果需要可编辑的网格资产,应从源素材重建 mesh,而不是从 splat 点云反推。
问题 3:EEVEE 和 Cycles 渲染高斯泼溅有什么区别,噪点大怎么办?
回答 3:EEVEE 属于光栅化路线,把 splat 投影成面向相机的 2D 广告牌从后往前叠画,初版用抖动透明模式,随机采样容易出噪点,可在 Render → Sampling 里提高视口和渲染采样数;Workbench 预览需把灯光设为 Flat。Cycles 是路径追踪路线,按光线求最大不透明度交点,用随机概率接受交点,兼容反射和间接光,但浅角度看扁平 splat 时与 EEVEE 结果会有可见差异。
问题 4:Blender 5.3 除了 3D 高斯泼溅,还有哪些重要更新?
回答 4:5.3 把 Linux 和 Windows(ARM 除外)默认后端切到 Vulkan;Cycles 加了色散、各向异性粗糙度和 NVIDIA DLSS 视口降噪;EEVEE 加材质光照节点、全景相机;视频序列器上波纹编辑、刀片工具重写和 OTIO 导入导出;新增可选项目管理系统、合成器效果堆栈、几何节点体积网格节点;macOS 最低要求提到 13 Ventura。完整内容以官方发布说明为准。
【参考资料】
- [2026-11-11](Blender 5.3 が正式リリース!3D Gaussian Splatting 対応、DLSS デノイザー、シーケンサーのリップル編集など)CGinterest
- [2026-11-10](原生支持 3D 高斯泼溅,免费开源 3D 创作软件 Blender 5.3 发布)今日头条(IT 之家)
- [2026-11-10](Blender 5.3 Released)Steam 社区公告(Blender 官方)
- [2026-11-12](Point Cloud Properties - Blender 5.3 Manual)Blender 官方手册
- [2026-11-09](Import SPZ Node - Blender 5.3 Manual)Blender 官方手册
- [2026-10-30](Splatting the Gaussians into Blender)Blender Developers Blog
- [2026-10-10](Blender Gaussian Splatting: How to Import Splats in 5.3)Neural4D 博客
- [2026-09-16](Blender 5.3 Will Bring Native 3D Gaussian Splat Import and Rendering)Radiance Fields
【免责声明】
本文依据 Blender 官方开发者博客、5.3 发布说明、官方手册及第三方技术媒体整理。3D 高斯泼溅在 Blender 5.3 中属于初次落地功能,导入格式覆盖、渲染精度、重打光效果、性能表现和编辑能力仍在持续迭代,文中所列限制可能随后续补丁版本变化;不同显卡、驱动和系统下的 Vulkan 表现存在差异。本文不构成生产管线选型或工作流承诺,正式项目使用前请在 5.3 环境中自行测试文件兼容性、渲染稳定性和导出需求;Blender 为开源软件,具体功能以官方发布说明和实际软件界面为准。
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本文概览:核心结论先说:2026 年 11 月 10 日,免费开源 3D 创作软件 Blender 5.3 正式发布,本轮最大亮点是原生加入 3D 高斯泼溅(3D Gaussian Splatting,简称 3DGS gsplats)的初步支持 —— 用户不需要再装第三方插件,就能把 PLY、SPZ 格式的高斯泼溅场景文件(以及部分 USD 中的对应 schema)直接拖进 Blender,作为一种新的点云类型保存下来,用几何节点编辑,并在 Workbench、EEVEE、Cycles 三套内置渲染器里直接渲染。需要注意:5.3 这版属于 "初次落地 ",导入可用、渲染可出图,但暂时不支持把 splat 重新导出,导入后对象是点云而不是网格,不能绑骨骼、展 UV 或切片 3D 打印;性能、透明效果、光照重打光和编辑工具都还在后续版本继续打磨。除了高斯泼溅,5.3 还把 Linux 和 Windows(ARM 除外)默认图形后端切到 Vulkan,带来项目管理系统、Cycles 色散与 DLSS 降噪、EEVEE 材质光照节点、视频序列器波纹编辑等一揽子改进。下面把高斯泼溅怎么用、在 Blender 里怎么表示、三个引擎渲染差异、当前限制和其他版本更新逐条拆开说明。